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May 27, 2023

Come giocare a Ken in Street Fighter 6

"Siediti e STAI ZITTO" perché stiamo per dirti come padroneggiare Ken Masters in Street Fighter 6!

Insieme a Ryu, Ken è stato in ogni Street Fighter dal 1987. Tuttavia, ha spesso vissuto all'ombra di Ryu, afflitto dal ridicolo dello scambio di pallette. Ma in vista diCombattente di strada 6, Ken ha fatto scalpore con il suo aspetto spettinato e il suo passato oscuro.

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In questo gioco, è più evidente che mai che Ken è diventato suo. La sua storia e il suo aspetto non sono le uniche cose che si sono evolute. Lo stile di combattimento di Ken sfrutta le tattiche di corsa per le quali è diventato famoso già in Street Fighter 3.

Abbreviazione

Senso

l

Attacco leggero [Comandi moderni]

M

Attacco medio [Comandi moderni]

H

Attacco alto [Comandi moderni]

A

Qualsiasi pulsante di attacco [Comandi moderni]

S

Mossa speciale [Comandi moderni]

N / A

Questo attacco non è disponibile nello schema di controllo moderno

Auto

Il pulsante automatico. Premuto contemporaneamente agli input di movimento speciale per eseguire attacchi overdrive

P

Punch

K

Calcio

LP

Pugno leggero [Comandi classici]

deputato

Pugno medio [Comandi classici]

HP

Pugno Pesante [Comandi Classici]

LK

Calcio leggero [Comandi classici]

MK

Calcio medio [Comandi classici]

HK

Calcio pesante [Comandi classici]

PP

Pugno x2 (contemporaneamente)

KK

Calcia x2 (contemporaneamente)

>

Utilizzato tra i pulsanti per denotare una combo target

N

Movimento neutro (senza premere alcun pulsante direzionale)

DA

Questa mossa ha una versione Overdrive

[C]

Questo attacco può annullarsi in mosse speciali

J

Saltando

Cr

Accovacciato

Questo attacco segue quello precedente.

Sposta nome

Ingresso classico

Ingresso moderno

Costo indicatore guida [Solo movimenti OD]

Hadoken[DA]

⬇️↘️➡️ + P

N+S

2 barre di misura dell'azionamento

Shoryuken[DA]

(Gli effetti cambiano quando si utilizza Quick Dash)

➡️⬇️↘️ + P

➡️+S

2 barre di misura dell'azionamento

Tatsumaki Senpu-kyaku[DA]

(Gli effetti cambiano quando si utilizza Quick Dash)

⬇️↙️⬅️ + K

⬇️+S

(L'input funziona solo durante Quick Dash)

2 barre di misura dell'azionamento

Tatsumaki aereo Senpu-kyaku[DA]

(Durante un salto in avanti)

⬇️↙️⬅️ + K

S

2 barre di misura dell'azionamento

Calcio di Sferza del Drago[DA]

(Gli effetti cambiano quando si utilizza Quick Dash)

➡️⬇️↘️ + K

⬅️+S

2 barre di misura dell'azionamento

Calcio Jinrai[DA]

⬇️↘️➡️ + K

⬇️+S

2 barre di misura dell'azionamento

↳ Kazekama Shin Kick

(Durante il calcio Jinrai)

➡️ + LK

⬅️+S

↳ Calcio d'ascia di Gorai

(Durante il calcio Jinrai)

➡️+MK

⬇️+S

↳ Calcio a scatto di Senka

(Durante il calcio Jinrai)

➡️ +HK

N oppure ➡️ + S

↳↳Calcio spinto di Kasai

(Durante l'OD Kazekama Shin Kick, l'OD Gorai Axe Kick o l'OD Senka Snap Kick)

➡️+K

S

Sposta nome

Ingresso classico

Ingresso moderno

Costo del calibro

Fiamma di Sferza del Drago

⬇️↙️⬅️⬇️↙️⬅️ + K

N oppure ➡️ + S + H

1 indicatore Super Art

Shippu Jinrai-kyaku

⬇️↘️➡️⬇️↘️➡️ + K

⬅️+S+H

2 indicatori Super Art

Shinryu Reppa

(più potente quando la vitalità è al 25% o inferiore)

⬇️↘️➡️⬇️↘️➡️ + P

⬇️+S+H

3 indicatori Super Art

Sposta nome

Ingresso classico

Ingresso moderno

Spazzata a rotazione bassa

↘️ + Hong Kong

↘️ + H

Scatto veloce

KK

M+H

↳ Arresto di emergenza

(Durante lo scatto veloce)

LK

l

↳ Calcio di tuono

(Durante lo scatto veloce)

HP/p> Auto + M/p>

MK > HK/p> M > M/p>

MP > HP > ➡️⬇️↘️ + HP/p>

M > M > ➡️ + S/p>

⬇️↘️➡️ + PP > ⬇️↘️➡️ + K/p>

strong /strongAuto +strong /strongN + S > ⬅️ + S + H/p>

MP > HP > KK > ➡️⬇️↘️ + K > ⬇️↙️⬅️⬇️↙️⬅️ + K/p>

Auto + M > Auto + M > Auto + M > N + S + H/p>

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