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Nov 19, 2023

Togliere la vernice: la grafica di Diablo IV — Diablo IV — Notizie Blizzard

Diablo IV verrà lanciato ufficialmente il 5 giugno alle 16:00 PDT, aprendo un nuovo piano infernale da attraversare per i coraggiosi vagabondi. Coloro che uccidono i demoni in tutta Sanctuarium noteranno subito una caratteristica distintiva di Diablo IV: è invitantemente oscuro. Questa estetica si rifà alle radici dell'universo, agli amati toni gotici dell'originale Diablo e Diablo II. Il primo di questi giochi è uscito quasi 27 anni fa e da allora la tecnologia utilizzata per stabilire il linguaggio visivo dei videogiochi è cambiata drasticamente.

Il capo ingegnere del software Keven Cantin, i principali ingegneri del software John Buckley e Kevin Todisco, il capo artista tecnico Aaron Aikman e l'ingegnere del software senior Samuel Delmont illustreranno l'approccio del team nel dare vita alla grafica di Diablo IV e mostreranno alcune delle tecnologie utilizzate durante lo sviluppo. e dettagliare il nostro approccio alla scalabilità.

Filosofia e principi guida

Ritorno all'oscurità attraverso la tecnologia

Scalabilità in Sanctuary

Prestazioni della console per il lancio

Qual è il prossimo

Gli obiettivi e la filosofia del team grafico di Diablo IV sono radicati negli stessi valori che guidano il successo di Blizzard. Siamo un'azienda che mette al primo posto il gameplay, il che significa che ogni decisione che prendiamo deve essere al servizio della creazione di un gioco divertente da giocare. Con ogni iterazione unica del regno mortale di Sanctuary, abbiamo spinto i limiti della nostra tecnologia di rendering. Dato che Diablo IV ha un tono più cupo, ci siamo chiesti 'cosa possiamo fare come team grafico per supportare specificamente quest'idea?' Per rispondere, abbiamo selezionato un numero limitato di funzionalità solide, privilegiando un risultato estremamente raffinato rispetto a una gamma più ampia di opzioni.

Al centro della nostra filosofia c’è la collaborazione. Il nostro team di ingegneri grafici e artisti tecnici ha lavorato con diversi team artistici di Diablo IV, collaborando con loro durante il processo di progettazione e sviluppo. Avere squadre d'intervento multidisciplinari che lavorano su una caratteristica specifica è un evento comune per noi. Apprezziamo profondamente il punto di vista non solo del team artistico, ma di tutti coloro che lavorano al gioco.

Un altro aspetto importante per tutti noi è rendere il gioco accessibile a un vasto pubblico, assicurando che il maggior numero possibile di giocatori possa goderselo appieno. Comprendiamo che i giocatori possano avere dispositivi diversi con capacità diverse e vogliamo assicurarci di offrire un'esperienza visivamente accattivante e ad alte prestazioni su tutta la linea. La nostra pipeline grafica è ottimizzata per funzionare in modo efficiente su hardware di fascia bassa; per quelli con hardware di fascia alta, sfruttiamo le funzionalità aggiuntive del tuo dispositivo per migliorare la fedeltà visiva e portare il gioco a nuovi livelli.

Torna in cima

L'aspetto oscuro di Diablo è supportato dal rendering basato sulla fisica (PBR), che conferisce un aspetto più realistico ai nostri materiali di gioco. Come suggerisce il nome, utilizziamo il mondo reale e i valori fisici per modellare l'interazione tra luce e materia nel nostro mondo di gioco virtuale. In un videogioco puoi codificare la tua realtà, il che può sicuramente essere molto divertente. Ma se si separa completamente la grafica dalla realtà, può diventare molto confusa. Abbiamo scelto di basare la nostra tecnologia sulla fisica del mondo reale e ci siamo allontanati dalla realtà solo quando lo ritenevamo adatto al gioco. Ad esempio, nel mondo reale non esiste una "fonte di luce negativa", ma nel gioco ci sono casi in cui volevamo che la magia oscura allontanasse la luce dal mondo.

Per ottenere materiali basati sulla fisica, il nostro team artistico ha creato molti nuovi dati per indicare al nostro motore grafico come la luce dovrebbe interagire con la loro superficie. Ad esempio, il nostro team artistico ha deciso quali lunghezze d'onda della luce si irradiano da un determinato materiale di gioco, quanto lisci o ruvidi sono i dettagli microscopici, quanto metallica è la superficie e molti altri aspetti.

Nella foto sopra sono mostrate le proprietà fisiche dei materiali di Lilith, suddivise individualmente.

Quando la direzione artistica è stata messa a fuoco fin dall'inizio, abbiamo visto chiaramente la necessità che l'arte di Diablo IV esprimesse un tono più oscuro. Ciò significava ombre, quante ne riuscivamo a far uscire dall'hardware, pur mantenendo un frame rate notevolmente elevato. Con un mondo aperto in costante cambiamento, dungeon generati casualmente, condizioni meteorologiche dinamiche e filmati che incorporavano il tuo personaggio unico, significava che potevano essere implementati pochi trucchi o scorciatoie per l'ottimizzazione. Fortunatamente, le schede grafiche e le console di oggi sono incredibilmente veloci, capaci di trilioni di operazioni matematiche al secondo, un'impresa sbalorditiva inconcepibile solo pochi decenni fa. Questi trilioni di operazioni ci consentono di eseguire calcoli complessi di illuminazione e ombra, che modellano fedelmente gli intricati dettagli della realtà stessa.

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